系列最后一篇:让创意接受外部现实,快速成形、拿到具体的反馈、删掉没用的部分,然后完成。
原创要经得起约束,也经得起别人来用。
脑子里的想法总是完美的,一旦做出来,问题就会一个个冒出来。这是好事,做出来的意义就在这里。这篇是系列的最后一篇,讲从想法到完成:原型的职责是暴露问题,完成度本身也是创造力的一部分。从发散收敛到素材、生成、孵化,这一篇把路走到最后一步:完成。
一、原型的职责,是尽早暴露问题
成熟的创作者,会捕捉大量的素材,在结构里测试它们,并且愿意丢掉那些服务不了整体的部分。这种"删掉心爱的句子"(kill your darlings)的能力,本身就是创造力的一部分。
我觉得原型的职责,是尽早暴露想法在哪里让人看不懂、用不上。越早暴露,修正的成本越低。
MVP(minimum viable product,最小可行产品) 的思路在创作中同样适用:先做一个最小的、能被别人体验到的版本,然后从反应里学习,初版不用完美。这个网站本身,就是一版一版改出来的。
二、没有受众,容易只看到自己的意图
很多创意的效果,依赖「预期」和「惊讶」之间的那点差距:一个出人意料但回头看又合理的东西。
可创作者自己知道所有的"为什么",所以很难判断别人会不会在同一个地方感到惊讶。没有受众的反馈,创作者很容易只看到自己想表达什么,却看不到别人实际接收到了什么。
所以哪怕只是让一两个人看一看,留意他们在哪里停住了、记住了什么、愿意做什么,都比自己闷头改第十遍有用得多。
三、反馈也有好坏之分
1996 年 Kluger 和 DeNisi 发表在 Psychological Bulletin 上的一项研究分析(汇总了 607 个 effect size/效应量,也就是衡量干预措施影响大小的统计指标,涉及 23000 多个观察),发现了一个很反直觉的结果:反馈平均来说能提升表现,但在超过三分之一的情况下,反而让表现变差了。
容易帮倒忙的反馈有几类:指向个人("你不够有创意")、不针对任务的,太笼统("挺好的")、没有可操作信息的,以及一次给太多修改意见的。
教育学者 Hattie 和 Timperley 在 2007 年发表在 Review of Educational Research 上的综述里总结过,好的反馈要回答三个问题:
- 我要去哪里?(目标是什么)
- 我现在做得怎么样?(和目标的差距在哪)
- 下一步该做什么?(具体的改进行动)
泛泛的评价解决不了任何一个问题。
四、完成度,也是创造的一部分
一个作品的商业表现,还受分发、资源和时机的影响,不能反过来用它判断作品本身的价值。但完成度本身,是创造性成果不可缺的一部分。第 1 篇讲过,好的创意是新颖、合适和完成度的组合。
很多人手上都有好几个"差不多了但一直没完成"的项目。最后那 10% 之所以难,技术问题往往是其次,难在完成意味着要接受它的不完美、把它放到别人面前、接受评价。
我觉得比起追求完美再发布,更好的路径是:发布一个 80% 的版本,拿到真实的反馈,再改到 90%。
可以怎么做
- 24 小时之内,做一个最小的可见原型:提纲、样稿、线框或者演示都行。
- 只问目标受众三件事:在哪里停住了,记住了什么,愿意做什么。
- 按和目标的相关程度给反馈分类,不必每一条都照做。
- 定一个完成标准和截止日期,最后一轮只修那些会妨碍理解的问题。
一点边界
反馈不是投票,它决定不了作者的价值。医学或者事实性的作品,准确性也不能用受众喜不喜欢来代替。
如果你手上有一个一直没完成的作品,也许今天就可以把它做出一个很粗糙的第一版。完成,常常比完美更让人往前走。
参考
- Kluger & DeNisi(1996),Psychological Bulletin:The effects of feedback interventions on performance
- Hattie & Timperley(2007),Review of Educational Research:The power of feedback
本文为健康科普,不替代医生的诊断
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